Miklós
509 hozzászólás
Re: R.I.P
21. hozzászólás - 2020.06.22. 12:21:22
21. hozzászólás - 2020.06.22. 12:21:22
Nagyon köszönöm a visszajelzéseket!
A felsorolt problémák közül van, amit idővel meg fogunk tudni oldani, és van olyan is, amit sajnos nem, és van néhány feloldhatatlan paradoxon is.
Számos dologban egyetértek veletek. Nem fogom itt újra felsorolni őket, sok már nagyon régóta fent van a fejlesztési listán, van, amit most fogok felírni. Annak mindenesetre örülök, hogy nem merült fel a korábbi játékokan olyan gyakori "túl sok időt kell a játékkal tölteni", és nem is a Pusztulat volt az oka, nagyon sok munkánk volt vele, és kíváncsian vártuk a vele kapcsolatos reakciókat, akkor tehát nem azt történt, hogy rosszul sikerült. Az alábbiakban részletesebben kitérek néhány fontosabb felvetésre.
"Titok" Hiányzó információ: minden egyes boxba raktunk egy helpet, és mi saját magunk csináltunk egy komplett wikit. De a játék nagyon összetett, lesznek dolgok, amik kimaradnak. Amikor visszajelzést kapunk, hogy vmi hiányzik, igyekszünk berakni a megfelelő helpbe, és ti, játékosok is bővíthetitek a wiki. De egy ilyen komplex rendszerről lehetetlen tökéletes, minden részletbe menő információt adni, főleg, mert folyamatosan fejlesztjük, bővítjük. Tehát ezt adolgot sajnos ennél jobban nem fogjuk megoldani sajnos
És gondolom nem vigasztal senkit az sem, hogy ezt más, hasonlóan komplex játékok sem tudták megoldani.
A játék monoton, egysíkű, nincsenek döntési, kiugrási helyzetek: félek, hogy az igazi probléma, hogy ennek pontosan az ellenkezője igaz. Minden egyes szinten dönthetsz, melyik szakértelmet fejleszted: nagyon nem mindegy. Az sem mindegy, milyen harci és egyéb szakértelmű embereket veszel fel. Nagyon nem mindegy, mire költöd az erőforrásokat, mit fejlesztesz, mit veszel meg aranydukátért. A korlátokra, amikről Otoaak ír, pontosan azért volt szükség, hogy a fizetős játékosok ne tudjanak annyira elhúzni. A cégnél pont azért nincs, csak egy konvergáló korlát, mert az erőforrásokra egy bizonyos mennyiségnél többre úgysincs szükséged. A döntéseknek fontos súlya van abban, hogy mennyire vagy sikeres a játékban. De ha túl sok a taktikázási, döntési elem, az egy biztos módja annak, hogy a játékosok lemorzsolódjanak: ha állandóan parázni kell azon, hogy mit hol rontottál el, és hogy maradsz le, az nem jó egy játékban. A korlátok itt is segítenek, a kúriaépítést pl. nem tudod elrontani. De egy kaland hiába lineáris, még így is sokszor belemennek emberek úgy, hogy előtte nem ellenőrzik, van-e elég erőforrásuk, megfelelő emberek vannak-e a csapatban, stb. De az argum pedig pont arra jó sokszor, hogy egy hibát kiköszörüljön az ember, így legalább kevésbé van sakkverseny érzete a dolognak, ahol csak a legokosabb nyerhet.
A "monotonitásról" még annyit, hogy pontosan ezt akartuk elkerülni a játék kezdete óta, ezért lehet felgyorsítani a harcokat, ezért lehet egy kattintással letudni a fokozásokat, minijátékokat; ha valamit sokszor csináltál már, ne kelljen időt tölteni vele.
Argum vs non-argum: ez örökre a legérzékenyebb problémája lesz a hasonló játékoknak, aki nem fizet, az is úgy érezze, hogy esélye van, nem marad le semmiről, de azért legyen értelme fizetni, kapjanak valamilyen előnyt a fizetős játékosok. A béta teszt alatt arra a konszenzusra jutottunk, hogy az lenne a cél, hogy havi kb. 5000 Ft-nyi befizetésből minden fontosat meg lehessen venni, és eredményesen lehessen versenyezni a legtöbb kategóriában. Az én meggyőzödésem az, hogy ez sikerült, viszont ebben a kérdésben max olyat tudok magam mellé állítani, aki valóban ennyit költ, és a játékot is jól ismeri. Aki egyáltalán nem vesz argumot, az örökre a hiányát fogja érezni. A modellnek nem az a lényege, hogy akár fizetsz, akár nem, ugyanoda tudj eljutni ugyanannyi idő alatt - akkor senki sem fizetne, Magyarországon legalábbis nem. Hanem az, hogy korlátlan ideig játszhatsz, lassabban ugyan, de mindent elérhetsz, de az egésznek az a célja,hogy egy nap azt mondd: egész jó játék, és egy csomót játszottam vele, akár meg is érdemlik a fejlesztők, hogy fizessek érte. Persze legtöbbször ez pont fordítva működik, sokan elvből nem fizetnek, közben látják, milyen előnyük lenne, ha megtennék, ezért csak gyűlik bennük a keserűség, egyre jobban haragszanak a játékra, a fizetősökre és már csakazért sem fizetnek. Ez sajnos egy feloldhatatlan paradoxon, ennek a játékos fejében kell eldőlnie, hogy eldöntse, ha sokat játszott a játékkal, akkor támogatja a játékot, az egy win-win szituáció.
De visszakanyarodva az argum és nem argum közti különbségre, ezt iszonyúan nehéz belőni. Ha túl kicsi a különbség, senki sem fog fizetni, ha túl nagy, a játékosok frusztráltak lesznek. A kék felszereléseket pl. a bétán pont ezért gyengítettük, és épp ezért lehet annyi ingyen argumot találni, hogyha valakinek ez a fontos, akkor megteheti, hogy abból pl. felszereléseket vesz. Laca írja, hogy a lila cuccokkal autoattackban lelő minden free játékost. De ha csak 10%-kal lennél erősebb, ugyanez lenne a helyzet. Sőt. Inkább azért szoktunk reklamációkat kapni, hogy "erősebb voltam XY-nál, hogyhogy nem nyertem."
Manóval beszéltünk erről, hogy érdemes lenne esetleg csinálni majd egy világot, ahol mindenki egy havi fix összeget fizet, nem lehet sem többet, sem kevesebbet fizetni. Ha van érdeklődés, akkor szívesen csinálunk ilyet is.
A felzárkózási lehetőség hiánya, amit Laca említett: ez ismét egy paradoxon. A szintben pont hogy fel tudsz egyébként zárkózni, max-2 szintig több TP-t kapsz a napi feladatokból. de tény, hogy ezzel a módszerrel nem tudsz felmenni oda, ahol a legelső van. És ennek jó oka van. Tegyük fel, hogy te minden nap minden napi küldetést megcsinálsz, és emellett még az összes aranydukátodat is csak energiaitalra költöd, azért, hogy te legyél az első. Egy másik játékos meg az aranydukátjátból vesz egy relikviát, ami ad neki egy rakás plusz sikerpontot. Te mit szólnál hozzá, ha ezután ez a játékos pár gombnyomással pont ott lenne szintben, ahol te? 2 nap eltérés semmi, 7-8 nap 1 szintlépés, 2 nap lemaradással ugyanott vagy vele, mint a többiek. Szóval erre a problémára csakis az lenne a megoldás, hogy nem -2 szintig, hanem mindig az első játékosig fel lehetne menni, ha le vagy maradva, és nem lehetne az árverésen energiaitalt venni. Csakhogy akkor szintben nem lenne semmiféle verseny, és akkor a célod is elveszne, hogy első lehess, mert mindenki ugyanott tartana.
Ettől függetlenül, abban igazat adok neked, hogy a szintlépés toplista leegyszerűsítve erről szól, öld meg minden nap az elfajzottat. Mondjuk azt gondolom, nem nagyon van senki, aki robotként, a játék első napjától kezdve mindig minden napi küldetést megcsinált, tehát azért így is van lehetősg arra, hogy behozd a dolgot, de lehet talán jobb lenne az elfajzottas napi küldetést teljesen kivenni a listáról, de legalábbis az utolsó elfajzott után rárakni egy gombot "teljesítem" vmilyen erőforrásért, ahogy te is javasoltad.
Lacának külön köszönöm, hogy pozitívumokat is írt
A felsorolt problémák közül van, amit idővel meg fogunk tudni oldani, és van olyan is, amit sajnos nem, és van néhány feloldhatatlan paradoxon is.
Számos dologban egyetértek veletek. Nem fogom itt újra felsorolni őket, sok már nagyon régóta fent van a fejlesztési listán, van, amit most fogok felírni. Annak mindenesetre örülök, hogy nem merült fel a korábbi játékokan olyan gyakori "túl sok időt kell a játékkal tölteni", és nem is a Pusztulat volt az oka, nagyon sok munkánk volt vele, és kíváncsian vártuk a vele kapcsolatos reakciókat, akkor tehát nem azt történt, hogy rosszul sikerült. Az alábbiakban részletesebben kitérek néhány fontosabb felvetésre.
"Titok" Hiányzó információ: minden egyes boxba raktunk egy helpet, és mi saját magunk csináltunk egy komplett wikit. De a játék nagyon összetett, lesznek dolgok, amik kimaradnak. Amikor visszajelzést kapunk, hogy vmi hiányzik, igyekszünk berakni a megfelelő helpbe, és ti, játékosok is bővíthetitek a wiki. De egy ilyen komplex rendszerről lehetetlen tökéletes, minden részletbe menő információt adni, főleg, mert folyamatosan fejlesztjük, bővítjük. Tehát ezt adolgot sajnos ennél jobban nem fogjuk megoldani sajnos

A játék monoton, egysíkű, nincsenek döntési, kiugrási helyzetek: félek, hogy az igazi probléma, hogy ennek pontosan az ellenkezője igaz. Minden egyes szinten dönthetsz, melyik szakértelmet fejleszted: nagyon nem mindegy. Az sem mindegy, milyen harci és egyéb szakértelmű embereket veszel fel. Nagyon nem mindegy, mire költöd az erőforrásokat, mit fejlesztesz, mit veszel meg aranydukátért. A korlátokra, amikről Otoaak ír, pontosan azért volt szükség, hogy a fizetős játékosok ne tudjanak annyira elhúzni. A cégnél pont azért nincs, csak egy konvergáló korlát, mert az erőforrásokra egy bizonyos mennyiségnél többre úgysincs szükséged. A döntéseknek fontos súlya van abban, hogy mennyire vagy sikeres a játékban. De ha túl sok a taktikázási, döntési elem, az egy biztos módja annak, hogy a játékosok lemorzsolódjanak: ha állandóan parázni kell azon, hogy mit hol rontottál el, és hogy maradsz le, az nem jó egy játékban. A korlátok itt is segítenek, a kúriaépítést pl. nem tudod elrontani. De egy kaland hiába lineáris, még így is sokszor belemennek emberek úgy, hogy előtte nem ellenőrzik, van-e elég erőforrásuk, megfelelő emberek vannak-e a csapatban, stb. De az argum pedig pont arra jó sokszor, hogy egy hibát kiköszörüljön az ember, így legalább kevésbé van sakkverseny érzete a dolognak, ahol csak a legokosabb nyerhet.
A "monotonitásról" még annyit, hogy pontosan ezt akartuk elkerülni a játék kezdete óta, ezért lehet felgyorsítani a harcokat, ezért lehet egy kattintással letudni a fokozásokat, minijátékokat; ha valamit sokszor csináltál már, ne kelljen időt tölteni vele.
Argum vs non-argum: ez örökre a legérzékenyebb problémája lesz a hasonló játékoknak, aki nem fizet, az is úgy érezze, hogy esélye van, nem marad le semmiről, de azért legyen értelme fizetni, kapjanak valamilyen előnyt a fizetős játékosok. A béta teszt alatt arra a konszenzusra jutottunk, hogy az lenne a cél, hogy havi kb. 5000 Ft-nyi befizetésből minden fontosat meg lehessen venni, és eredményesen lehessen versenyezni a legtöbb kategóriában. Az én meggyőzödésem az, hogy ez sikerült, viszont ebben a kérdésben max olyat tudok magam mellé állítani, aki valóban ennyit költ, és a játékot is jól ismeri. Aki egyáltalán nem vesz argumot, az örökre a hiányát fogja érezni. A modellnek nem az a lényege, hogy akár fizetsz, akár nem, ugyanoda tudj eljutni ugyanannyi idő alatt - akkor senki sem fizetne, Magyarországon legalábbis nem. Hanem az, hogy korlátlan ideig játszhatsz, lassabban ugyan, de mindent elérhetsz, de az egésznek az a célja,hogy egy nap azt mondd: egész jó játék, és egy csomót játszottam vele, akár meg is érdemlik a fejlesztők, hogy fizessek érte. Persze legtöbbször ez pont fordítva működik, sokan elvből nem fizetnek, közben látják, milyen előnyük lenne, ha megtennék, ezért csak gyűlik bennük a keserűség, egyre jobban haragszanak a játékra, a fizetősökre és már csakazért sem fizetnek. Ez sajnos egy feloldhatatlan paradoxon, ennek a játékos fejében kell eldőlnie, hogy eldöntse, ha sokat játszott a játékkal, akkor támogatja a játékot, az egy win-win szituáció.
De visszakanyarodva az argum és nem argum közti különbségre, ezt iszonyúan nehéz belőni. Ha túl kicsi a különbség, senki sem fog fizetni, ha túl nagy, a játékosok frusztráltak lesznek. A kék felszereléseket pl. a bétán pont ezért gyengítettük, és épp ezért lehet annyi ingyen argumot találni, hogyha valakinek ez a fontos, akkor megteheti, hogy abból pl. felszereléseket vesz. Laca írja, hogy a lila cuccokkal autoattackban lelő minden free játékost. De ha csak 10%-kal lennél erősebb, ugyanez lenne a helyzet. Sőt. Inkább azért szoktunk reklamációkat kapni, hogy "erősebb voltam XY-nál, hogyhogy nem nyertem."
Manóval beszéltünk erről, hogy érdemes lenne esetleg csinálni majd egy világot, ahol mindenki egy havi fix összeget fizet, nem lehet sem többet, sem kevesebbet fizetni. Ha van érdeklődés, akkor szívesen csinálunk ilyet is.
A felzárkózási lehetőség hiánya, amit Laca említett: ez ismét egy paradoxon. A szintben pont hogy fel tudsz egyébként zárkózni, max-2 szintig több TP-t kapsz a napi feladatokból. de tény, hogy ezzel a módszerrel nem tudsz felmenni oda, ahol a legelső van. És ennek jó oka van. Tegyük fel, hogy te minden nap minden napi küldetést megcsinálsz, és emellett még az összes aranydukátodat is csak energiaitalra költöd, azért, hogy te legyél az első. Egy másik játékos meg az aranydukátjátból vesz egy relikviát, ami ad neki egy rakás plusz sikerpontot. Te mit szólnál hozzá, ha ezután ez a játékos pár gombnyomással pont ott lenne szintben, ahol te? 2 nap eltérés semmi, 7-8 nap 1 szintlépés, 2 nap lemaradással ugyanott vagy vele, mint a többiek. Szóval erre a problémára csakis az lenne a megoldás, hogy nem -2 szintig, hanem mindig az első játékosig fel lehetne menni, ha le vagy maradva, és nem lehetne az árverésen energiaitalt venni. Csakhogy akkor szintben nem lenne semmiféle verseny, és akkor a célod is elveszne, hogy első lehess, mert mindenki ugyanott tartana.
Ettől függetlenül, abban igazat adok neked, hogy a szintlépés toplista leegyszerűsítve erről szól, öld meg minden nap az elfajzottat. Mondjuk azt gondolom, nem nagyon van senki, aki robotként, a játék első napjától kezdve mindig minden napi küldetést megcsinált, tehát azért így is van lehetősg arra, hogy behozd a dolgot, de lehet talán jobb lenne az elfajzottas napi küldetést teljesen kivenni a listáról, de legalábbis az utolsó elfajzott után rárakni egy gombot "teljesítem" vmilyen erőforrásért, ahogy te is javasoltad.
Lacának külön köszönöm, hogy pozitívumokat is írt

Pontszám: 5.00